02.05.2013, 21:47
Jedes Training wird durch maximal 13 Wirkungs-Faktoren beeinflusst, mindestens jedoch durch 10 davon. Ein Faktor, der nur gelegentlich auftaucht, ist das Trainingslager (9). Zusätzlich kommt eine der Zufallszahl-Ermittlungen nicht zum tragen, wenn sich an einer bestimmten Stelle eine ganze Zahl ergibt (siehe (8)). Zudem kommt der letzte Punkt (13) dann nicht zum tragen, wenn der Spieler nach dem Training einen Wert zwischen 70 und 130 erreicht.
Jeder Spieler erhält zunächst den Startwert, der zu der entsprechenden Trainingsart (leicht, mittel, hart) gehört (für alle Spieler im Kader gleich). Bei einer automatischen Trainingseinheit (Training unter der Woche verpasst) gelten die Grundwerte "kein Training" und "plus Training". (1)
Danach werden für jeden Spieler individuell weitere Faktoren bestimmt, die diesen Startwert entsprechend verändern.
Dies sind (sortiert nach Reihenfolge):
- wie gut passt der Trainer zu der Liga (ist er zu schwach, gibt es weniger Bonus, ist er mies, gibt es sogar Abzug) (2)
- wie alt ist der Spieler (3)
- welches Talent hat der Spieler (4)
- wie viel Stärke kann er noch gewinnen (Differenz aus Talent und Stärke) (5)
- wie ist der Vergleich zwischen Trainer-Kompetenz und Spieler-Stärke (Kompetenz minus Stärke) (6)
- welche Stärke hat der Spieler und in welcher Liga spielt er (7)
Nachdem diese Faktoren alle addiert wurden, hat jeder Spieler seinen individuellen Trainingswert (8). Bei jedem Training, das der Spieler unter denselben Voraussetzungen macht, wird dabei der Trainingswert an dieser Stelle jedes Mal derselbe sein.
Der Trainingswert ist an dieser Stelle nun ein Kommawert, zum Beispiel 4,25. Nun wird durch die erste Zufallszahl im Training bestimmt, ob der Spieler die Vorkommastelle als Formgewinn erhält oder einen Formpunkt mehr erhält (im Beispiel 4,25 also 4 oder 5 Form). Bei glatten Werten (etwa 5,00) entfällt dieser Punkt [Details siehe *].
Gibt es ein Trainingslager (9), dann werden zusätzlich 4 Formpunkte addiert.
Anschließend gibt es noch drei weitere Zufallszahlen:
Zufallszahl 2 (10):
zu 20% bekommt der Spieler einen Formpunkt dazu; zu 20% bekommt er einen Formpunkt abgezogen; zu 60% ändert sich der Wert nicht.
Zufallszahl 3 (11):
es wird eine Zahl zwischen -2 und +2 bestimmt, die zusätzlich addiert wird (diese ist nicht gewichtet, also zu je 20% ergibt es -2, -1, 0, +1 oder +2)
Zufallszahl 4 (12):
das gleiche noch mal, wieder von -2 bis +2
Dies ist nun der endgültige Formgewinn (oder Verlust), den der Spieler erhalten würde. Im letzten Schritt (13) wird dann noch geschaut, ob die neue Form über 130 liegt, in dem Fall wird ein Punkt Form wieder abgezogen. Sollte hingegen die Form bei unter 70 liegen, dann gewinnt der Spieler einen weiteren Formpunkt.
* Beispiele zu den Komma-Formwerten
Nehmen wir an, ein Spieler erhält nach der Prozedur einen Wert von 4,25 Formpunkten.
Damit hat er zunächst 4 Formpunkte sicher. Dann wird die Nachkommastelle ausgewertet. Per Zufall wird bestimmt ob er zu 25% erfolgreich ist [0,25 = 25%], dann erhält er einen weiteren Formpunkt (gesamt +5 Form), sonst bleibt er bei +4 Form (entsprechend zu 75%).
Bei einem Spieler mit 3,65 Punkten würde es zu 65% zu einem Formgewinn von 4 Punkten kommen und zu 35% wird es 3 Form sein.
Ein Spieler mit -1,40 bekommt zu 60% einen Formwert von -1 und zu 40% einen Formwert von -2.
Jeder Spieler erhält zunächst den Startwert, der zu der entsprechenden Trainingsart (leicht, mittel, hart) gehört (für alle Spieler im Kader gleich). Bei einer automatischen Trainingseinheit (Training unter der Woche verpasst) gelten die Grundwerte "kein Training" und "plus Training". (1)
Danach werden für jeden Spieler individuell weitere Faktoren bestimmt, die diesen Startwert entsprechend verändern.
Dies sind (sortiert nach Reihenfolge):
- wie gut passt der Trainer zu der Liga (ist er zu schwach, gibt es weniger Bonus, ist er mies, gibt es sogar Abzug) (2)
- wie alt ist der Spieler (3)
- welches Talent hat der Spieler (4)
- wie viel Stärke kann er noch gewinnen (Differenz aus Talent und Stärke) (5)
- wie ist der Vergleich zwischen Trainer-Kompetenz und Spieler-Stärke (Kompetenz minus Stärke) (6)
- welche Stärke hat der Spieler und in welcher Liga spielt er (7)
Nachdem diese Faktoren alle addiert wurden, hat jeder Spieler seinen individuellen Trainingswert (8). Bei jedem Training, das der Spieler unter denselben Voraussetzungen macht, wird dabei der Trainingswert an dieser Stelle jedes Mal derselbe sein.
Der Trainingswert ist an dieser Stelle nun ein Kommawert, zum Beispiel 4,25. Nun wird durch die erste Zufallszahl im Training bestimmt, ob der Spieler die Vorkommastelle als Formgewinn erhält oder einen Formpunkt mehr erhält (im Beispiel 4,25 also 4 oder 5 Form). Bei glatten Werten (etwa 5,00) entfällt dieser Punkt [Details siehe *].
Gibt es ein Trainingslager (9), dann werden zusätzlich 4 Formpunkte addiert.
Anschließend gibt es noch drei weitere Zufallszahlen:
Zufallszahl 2 (10):
zu 20% bekommt der Spieler einen Formpunkt dazu; zu 20% bekommt er einen Formpunkt abgezogen; zu 60% ändert sich der Wert nicht.
Zufallszahl 3 (11):
es wird eine Zahl zwischen -2 und +2 bestimmt, die zusätzlich addiert wird (diese ist nicht gewichtet, also zu je 20% ergibt es -2, -1, 0, +1 oder +2)
Zufallszahl 4 (12):
das gleiche noch mal, wieder von -2 bis +2
Dies ist nun der endgültige Formgewinn (oder Verlust), den der Spieler erhalten würde. Im letzten Schritt (13) wird dann noch geschaut, ob die neue Form über 130 liegt, in dem Fall wird ein Punkt Form wieder abgezogen. Sollte hingegen die Form bei unter 70 liegen, dann gewinnt der Spieler einen weiteren Formpunkt.
* Beispiele zu den Komma-Formwerten
Nehmen wir an, ein Spieler erhält nach der Prozedur einen Wert von 4,25 Formpunkten.
Damit hat er zunächst 4 Formpunkte sicher. Dann wird die Nachkommastelle ausgewertet. Per Zufall wird bestimmt ob er zu 25% erfolgreich ist [0,25 = 25%], dann erhält er einen weiteren Formpunkt (gesamt +5 Form), sonst bleibt er bei +4 Form (entsprechend zu 75%).
Bei einem Spieler mit 3,65 Punkten würde es zu 65% zu einem Formgewinn von 4 Punkten kommen und zu 35% wird es 3 Form sein.
Ein Spieler mit -1,40 bekommt zu 60% einen Formwert von -1 und zu 40% einen Formwert von -2.